Помимо дизассемблирования процедур в машинных кодах, эффективно использующих все аппаратные возможности платформы, нужно было знать ответы на вопросы, «где взять идеи и как именно писать новые крутые игры?».

Опыт моего прошлого и запасы «как это было сделано тогда» были доступны тут единицам, из которых отношение к игростроительству имело ещё меньше:-)

И если хорошие мозги, набитые на программировании руки были не только у четвёрки «цифровых мушкетёров», то советы с высоты опыта «а вот давайте запилим ещё такую игру…» мог давать, фактически только я один:-)

И я их давал… только тем четверым… хехе.

Остальное — цедил намёками в специализированной игровой прессе, бурно начавшей цвести вместе с платформой, разработкой софта и периферии к ней.

* * *

Список игр, которые достигли состояния релиза к моменту начала продаж игровой приставки и М-7 и поставляемые (в разных количествах и в виде -картриджей, магнитофонных катушек и немногочисленных пока дискет) был таков:

Абсолютно новые, рождённые воображением местных, без моих подсказок!

1) «Камикадзе»

2) «Настольный теннис»

3) «Звёздная война»

4) «Лабиринт» с процедурно генерируемыми уровнями

5) «Ралли»

Доработанные под использование новых графических и звуковых возможностей игры, изначально созданные для текстового режима М-4:

6) Тетрамино

7) Замок Гоблинов (по сути, тот же Lode Runner)

8) Шахматы

9) Шашки

10) Удав-змея

11) Морской бой

12) Карты («подкидной дурак»)

Также абсолютно новые, созданные по идеям, которыми я поделился с «четвёркой», выверив своё послезнание на «то, что делать сейчас» и «то, что оставить на позже»:

13) «Цветные линии» (Color Lines),

14) «Танки» — знаменитые и фантастически играбельные «танчики» времён NES.

15) Breakout, он же Arkanoid.

16) Pacman

Воссозданные единолично мной:

17) «Принц Персии» (Prince of Persia)

18) «Убийцы Вампиров» (Vampire Killer (название Castlevania тут не было оглашено)) — он вышел чуть позже, поздней осенью 1955, после разогрева интереса к нему демо-версией, которую мы с Марго презентовали за океаном летом того года в «Midnight Computer Club» Юджина Харриса.

Особенностью момента начала разработки (в сравнении с известными мне проблемами моего прошлого) было то, что для ускорения кодинга я постарался максимально стандартизировать разработку игр и донести важность сего момента до «моих» прогеров.

Стандартные отлаженные процедуры в машкодах, которых не было в ПЗУ М-7 (основную часть которого занимал интерпретатор «базового» языка программирования), но которые были крайне важны для быстродействия игр, разрабатывались в в первую очередь… как только я взял дело в свои руки в кооперативе.

Да, мы потратили в начале совместной разработки пару месяцев на создание универсальных, максимально быстродействующих, хорошо отлаженных и релоцируемых в адресном пространстве ОЗУ процедур работы с графикой (тайлы, аппаратные и программные спрайты и т.д.), звуком и устройствами-манипуляторами (мышь, клавиатура, джойстик) и прочим… но это окупилось сразу же, заметно ускорив разработку игр.

Ещё кое-что я передал на нужды «четвёрки» из созданного ранее мной для «Принца Персии»…

На основе созданных нами процедур весной 1956-го для игроделов всего мира вышел первый, снабжённый хорошей документацией SDK (Software development kit) (ну, конечно, это было громкое название для простого сборника всё же весьма полезных и многочисленных процедур…), заточенный на быструю разработку игр.

Плодя таким образом «конкурентов» по геймдеву, мы не действовали во вред себе. Нет! Мы работали на развитие и так популярной и целый год бывшей единственной в мире игровой платформы, закрепляя её доминирование на рынке электронных развлечений.

Конкуренты появлялись в области создания игр. Но они достаточно долго шли позади нас. А захват рынка 8-битной платформой М-7/игровая приставка был таков, что попытки сделать «что-то иное, абсолютно независимое от нас» проваливались в течении ещё нескольких лет.

Люди в мире начали массово играть в электронные игры.

Это была наша платформа (пусть её выпуск вёлся не только предприятиями НКЭП СССР, но и по лицензиям, ещё в нескольких странах.)

Тогда же, на основе общедоступных комплектующих и нашей качественной документации в мире появились и первые не лицензионные клоны М-7/приставки, создаваемые буквально «на коленке». Бороться с которым НИИВТ и МЗЭТ не видели смысла, ибо их авторами были не какие-то «организованные бизнесы», а фанаты радиодела, кодинга и геймерства.

Рынок 8-битного железа и софта для него — как игрового, так и общесистемного был фактически монополизирован кооперативом и НИИВТ. Первое время только в прикладном ПО, местные разработчики в разных странах имели нормальные шансы на прибыль «со своего».

НИИВТ разработал и создавал новые версии дисковой ОС-3 для «серьёзного применения» и для продвинутых игроманов.

SSG — Starsoft games (кооператив «Звёздные игры») в течении последующих за стартом платформы 5 лет стандартно выдавал в месяц по 1–2 очень качественных в смысле реализации и весьма играбельных игр разных жанров, поддерживая огонь интереса публики, требовавшей новых тайтлов и новых частей самых удачных предыдущих.

К 1960-у году, SSG и многочисленные конкуренты на всех, за исключением, пожалуй, Антарктиды, материках суммарно создали первую тысячу игр для обеих ветвей платформы…

* * *

Руководство SSG, разработкой банковского софта и средствами программирования для платформы в целом позволило мне в этом, столь вожделенном процессе геймдева самолично, как программист, участвовать лишь «чуть-чуть».

После «Принца Персии» и «Убийцы Вампиров», до появления М-8 я лично создал ещё три игры:

На волне успеха обеих этих красочных и увлекательных аркад появились их вторые части, а также, помня о рассказе отца об его игре ещё на ZX Spectrum в «Сталинград» в 1992-м, я отыскал в своё время в залежах эмуляции сей тайтл и другой варгейм — по вторжению Наполеона в Россию в 1812-м.

Первым варгеймом (не считая специфического софта для Генштаба РККА) этого мира тут стал тайтл «Битва за Смоленск — 1941», который являлся специфическим увлечением для относительно узкого круга фанатов жанра, имевших дисковую версию М-7. Особый флёр (по крайней мере, лично для меня) воссозданию атмосферы и подробностей решающих боёв 1941-го ТУТ был в том, что мне удалось получить некоторую эксклюзивную информацию из рук тех, кто руководил сражением с нашей стороны… а «напоминание о себе» привело к тому, что новый начальник Генштаба РККА, побывав у нас в НИИВТ… нет, не одарил нас, как мы рассчитывали:-) щедро оплачиваемыми заказами на разработку того-сего-пятого-десятого… к «специсполнениям» М-7, а… приказал создать «полноценный военный аналог НИИВТ» в структуре Наркомата обороны! Заточенный «на нужды обороны страны».

Несмотря на все усилия держать под контролем НИИВТ развитие системного ПО для платформы в наших руках, оставив у ведомств лишь разработку «прикладняка», ведомственные интересы взяли вверх.

И, кстати, я не знаю, плохо ли сие обстоятельство или хорошо. Просто констатирую факт — с каждым годом процесс развития ВТ и ПО в СССР (и, тем более в мире) уже идёт «своим чередом». То, что успели заложить в начале, когда к нам «смотрели в рот» и прислушивались к каждому нашему слову, то и сделано. Ныне это — прошлое…

* * *

Более ранее развитие «цифрового мира», как мне кажется, внесло свою лепту и более быструю трансформацию общества второй половины 50-х. Как в СССР, так и за океаном… но о сём сравнении «как это происходит тут» — в следующей записи моих мемуаров, которые вряд ли увидят свет при моей жизни…